مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الهدير تحت فيرنداون
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الهدير تحت فيرنداون — ورقة قائد اللعبة
فيرنداون، قرية حطّابين على طرق الجذور تحت أشجار الصنوبر العملاقة في غابة السلالم · الأنسب من 2 إلى 5 أبطال. للمتتبّعين والمتكلمين وكل صاحب ذراعين قويتين دور يؤديه. في النهاية مخلوق كبير شائك، لكن لا حاجة إلى قتال في أي مكان.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
تخبز فيرنداون أطيب خبز فطر في غابة السلالم، ويوم الرغيف، عيدها الكبير، بعد يومين. لكن في كل صباح تظهر حفر جديدة في طريق الجذور، وأحواض الفطر خلف المخبز محفورة إربًا. يطلب تولو ماج، حارس الطريق الترول، وبرايوني كرامويل، الخبّازة، من الأبطال أن يجدوا الحفّار قبل أن يفسد العيد.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: حفر في الطريق ابتداءً من مهمة سريعة
تقع فيرنداون عميقًا تحت الأشجار العملاقة، حيث الضوء أخضر وناعم. تفوح منها رائحة الخبز الدافئ والتراب المبلول. موائد طويلة جاهزة ليوم الرغيف، تتدلّى منها الأشرطة. لكن الطريق إلى القرية يبدو كأن عملاقًا كان يزرع فيه اللفت. هناك حفر في كل مكان، عميقة ومستديرة. ترول ضخم يتكئ على مجرفته ويتنهد. "مرة أخرى،" يقول.
الهدف: اكتشاف ما الذي يحفر فيرنداون.
-
انظروا إلى الحفر ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: حفرت هذه الحفرَ مخالبُ كبيرة، وفي التراب شوكة بنية حادة بطول الكف.
لا ينجح الأمر: الحفر في نظركم مجرد حفر، حتى يسحب تولو من التراب شوكة بنية بطول الكف. "وجدت هذه،" يقول حائرًا.
-
اسألوا في القرية طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: سمع عدد من الناس تشمّمًا وشخيرًا في الليل، "مثل ثور مصاب بالزكام." وتضيف برايوني أن أحواض الفطر عندها هي الأكثر تضرّرًا.
لا ينجح الأمر: لا أحد يريد أن يعترف بأنه خاف، لكن برايوني تقولها فجأة. "تشمّم! طوال الليل! خلف فرني الجديد تمامًا!"
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: أهل القرية يستعدون ليوم الرغيف. بماذا يساعد بطلكم وهو يستمع؟ كل مساعدة تكسب صديقًا. البطل الذي يساعد برايوني يحصل على رغيف طازج، وهو هدية سلام مثالية في الذروة.
تولو متجهّم لكنه طيّب. برايوني فخورة جدًا بفرنها الجديد، المبني ملاصقًا لأقدم جذع في القرية. لا يعرف أي منهما ما الذي يحفر. الطريقتان كلتاهما تقودان الأبطال إلى أحواض الفطر خلف المخبز. في أقصر طول، انتقلوا مباشرة إلى الذروة عند الفجر.
-
-
المشهد 2: أحواض الفطر ابتداءً من جلسة قصيرة
خلف المخبز، أحواض الفطر مقلوبة رأسًا على عقب. قبعات فطر بحجم المظلات ملقاة على جنوبها. التراب مقلّب وطري. أثر من آثار أقدام مستديرة يقود بعيدًا إلى السرخس، وفي كل أثر خمس علامات مخالب طويلة. وهنا وهناك تبرز من التربة أشواك بنية أخرى. وفي مكان ما بين السرخس، تطقطق خنفساء.
الهدف: تتبّع الأثر ومعرفة إلى أين يذهب الحفّار.
-
ازحفوا إلى السرخس شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تزحفون بين السرخس المبلول وتجدون نفقًا عميقًا ينزل تحت الجذور. تفوح منه رائحة التراب ورائحة شيء دافئ، رائحة حيوان.
لا ينجح الأمر: ترتدّ سرخسة وتصفعكم بندى بارد. تسعلون وتمسحون وجوهكم، ومع ذلك تجدون النفق، عميقًا تحت الجذور.
-
اقرؤوا آثار الأقدام ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: خمس مخالب، وأرجل قصيرة، وبطن ثقيل يُجرّ على الأرض. تدور الآثار مرة بعد مرة حول المخبز، كأن الحفّار يبحث عن شيء.
لا ينجح الأمر: تلتفّ الآثار وتتشابك. لكن حتى التشابك يخبركم بشيء: الحفّار يعود دائمًا إلى المخبز.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: يدور الأثر حول المخبز ثلاث مرات. لماذا قد يعود شيء ما إلى المكان نفسه مرة بعد مرة؟ كل جواب عن الطعام أو البيت أو الضياع قريب. الضياع هو الجواب الصحيح.
الأثر يعود دائمًا إلى المخبز وإلى الفرن الجديد. دعوا الأبطال يجدون خنفساء أو اثنتين في التراب المحفور: الحفّار يأكلها، والبطل الذي يحتفظ ببعضها يحمل وجبة خفيفة جاهزة للذروة. إن أرادت الطاولة أن تضبط الحفّار وهو يحفر، فالمشهد التالي حراسة ليلية على طريق الجذور.
-
-
المشهد 3: ليلة على طريق الجذور ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
يحلّ الليل، ويتوهج طريق الجذور. يلمع الطحلب بأخضر شاحب على طول الجذور العملاقة، مثل ممرّ من قناديل ناعمة. كل شيء ساكن. ثم ترتجف الأرض تحت أقدامكم. قريبًا منكم، شيء ما يتشمّم ويشخر. يتمايل السرخس. مهرة عربة مربوطة بجانب الطريق تضرب الأرض بحافرها وتدير عينيها خوفًا. ثم يتوقف التشمّم، كأن شيئًا ما يصغي إليكم.
الهدف: الاقتراب من الحفّار دون إخافته.
-
هدّئوا المهرة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تهدأ المهرة وتمسح أنفها بأيديكم. وفي السكون ترون ظهرًا بنيًا هائلًا مغطى بالأشواك ينزلق بين السرخس، متجهًا إلى المخبز.
لا ينجح الأمر: تصهل المهرة، فيتوقف التشمّم. لكن في ضوء الطحلب ترون أثرًا من التراب الطازج يقود مباشرة إلى المخبز.
-
علّقوا خيط أجراس ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: ترنّ الأجراس في الظلام، بجانب جدار المخبز تمامًا. تتسللون إلى هناك وتجدون حفرًا جديدًا ملاصقًا للفرن الجديد، أعمق من أي وقت مضى.
لا ينجح الأمر: ينقطع الخيط، وتسقط الأجراس بقعقعة في حفرة. ومع ذلك يرى الجميع إلى أين تقود تلك الحفرة: إلى ما تحت الفرن الجديد مباشرة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: في الظلام يرى بطلكم لحظةً عينين صغيرتين سوداوين لامعتين. كيف يتصرف بطلكم؟ العينان خائفتان، لا شرستان. قولوا ذلك.
لا شيء يهاجم. الحفّار كبير ومتوتر ويبتعد عن الناس. كل طريق ينتهي عند فرن برايوني، وهناك يحدث المشهد التالي.
-
-
المشهد 4: الفرن الجديد ابتداءً من جلسة كاملة
فرن برايوني الجديد مستدير وممتلئ ومبني من الطوب الأحمر. ما زال دافئًا من خبز اليوم. إنه مبني ملاصقًا لأقدم جذع في فيرنداون، جذع عريض مثل كوخ. حول قاعدته التراب مخدوش ومكشوط ومحفور. تقف برايوني هناك بقبعة النوم، وفي يدها شوبك العجين. "شيء ما يحاول دائمًا أن يدخل تحت فرني،" تقول.
الهدف: معرفة لماذا يريد الحفّار أن يدخل تحت الفرن.
-
أزيحوا الطوب المفكوك شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: خلف الطوب باب قديم مستدير في الجذع، محشوّ بالأوراق اليابسة والطحلب. إنه وكر، وشيء ما نام هنا شتاءات كثيرة.
لا ينجح الأمر: الطوب ثقيل، وتسقط طوبة على إصبع قدمكم. آخ. لكن الفجوة تكشف بابًا قديمًا مستديرًا، محشوًّا بالأوراق.
-
اسألوا كيف بُني الفرن طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تفكّر برايوني. "غطّى البنّاؤون حفرة قديمة في الجذع،" تقول ببطء. "حفرة كبيرة مستديرة، مليئة بالأوراق." يتجهّم وجهها. "يا ويلي."
لا ينجح الأمر: برايوني غاضبة جدًا فلا تفكر، لكن تولو يتذكر. "سددنا بالطوب حفرة كبيرة في ذلك الجذع. كانت مليئة بالأوراق."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: من الذي قد ينام الشتاء كله في وكر مليء بالأوراق اليابسة؟ كل تخمين عن قنفذ، أو غرير، أو حيوان ناعس، صحيح بما يكفي.
الآن يعرف الأبطال السرّ: بُني الفرن فوق وكر شتوي. وبينما يتكلمون، يبدأ التشمّم من جديد بين صفوف الفول عند برايوني، والفجر يقترب. انتقلوا مباشرة إلى الذروة.
-
-
المشهد 5: القنفذة بين صفوف الفول ابتداءً من مهمة سريعة
يتسلل الفجر أخضر بين الأوراق. بين صفوف الفول عند برايوني تجلس كرة أشواك ضخمة مستديرة، بحجم عربة قش. إنها ترتجف. يطلّ منها أنف طويل، يتشمّم نحو الفرن، ثم ينسحب إلى الداخل. صرير صغير يخرج من بين الأشواك. ثم تعطس الكرة، بقوة تكفي لتهزّ نبات الفول. وتتدحرج الكرة كلها خطوة أقرب إلى الفرن.
الهدف: مساعدة القنفذة العملاقة دون أن تخِز أشواكها أحدًا.
-
قدّموا وجبة خفيفة وتكلّموا بهدوء طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يخرج الأنف من جديد، يتشمّم ما تحملونه. ثم يظهر وجه، بعينين صغيرتين داكنتين وأنف أسود رطب. تأخذ الوجبة بأدب شديد. اقرؤوا "إن صرتم أصدقاء."
لا ينجح الأمر: تلتفّ أكثر، وتخشخش أشواكها. لكنها لا تتدحرج بعيدًا. محاولة طيّبة ثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
احفروا لها وكرًا جديدًا ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تجرفون تجويفًا عميقًا تحت جذر عملاق وتفرشونه بالأوراق اليابسة. تتشمّم القنفذة، وتنفرد، وتتهادى لتتفقده. اقرؤوا "إن حفرتم وكرًا جديدًا."
لا ينجح الأمر: الوكر الجديد صغير جدًا، فتنفخ القنفذة نحوه باستياء. بمجرفة تولو يستطيع الأبطال توسيعه، بلا رمية، أو تجربة طريقة طيّبة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: راقبوا إلى أين يشير أنف القنفذة دائمًا. ماذا يلاحظ بطلكم؟ إنها تتشمّم دائمًا الباب القديم خلف الفرن. البطل الذي يفتح الباب القديم، بمساعدة تولو وبرايوني، لا يحتاج إلى رمية. اقرؤوا "إن فتحتم الباب القديم."
بيربريسل قنفذة عملاقة، خجولة وناعسة، استيقظت مبكرًا جدًا وضلّت طريقها. هذا هو السرّ، وكل نهاية تتيح للأبطال اكتشافه. تلتفّ حين تخاف، وتخِز أشواكها كل من يمسكها. إن هاجمها بطل، تلتفّ أكثر فقط: تجاوز درعها 13 أصعب من الطريقة الطيّبة عند 8 أو الطريقة الذكية عند 10، ولا يغيّر شيئًا. حين تهدأ، اقرؤوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إن صرتم أصدقاء. تأكل الوجبة كلها، فتاتة بعد فتاتة، ثم تتشمّم أحذيتكم وأيديكم وشعركم. تنام أشواكها مسطحة وناعمة. تدعكم تحكّون خلف أذنها، وتصدر نخرة صغيرة سعيدة. ثم تلتفّ هناك بين صفوف الفول وتغطّ في نوم عميق. تتنهد برايوني. "حسنًا،" تقول. "تستطيع أن تبقى."
إن حفرتم وكرًا جديدًا. تدور القنفذة العملاقة ثلاث مرات في الوكر الجديد، ثم ترتمي فيه بتنهيدة. يرتعش أنفها، وتنغلق عيناها، وسرعان ما تشخر بهدوء. يربّت تولو على الجذر فوقها. "أجمل وكر في فيرنداون،" يقول بفخر. وتدسّ برايوني حولها مزيدًا من الأوراق، برفق شديد.
إن فتحتم الباب القديم. يخرج الطوب، فيُفتح الباب المستدير القديم في الجذع من جديد. تنفرد القنفذة، وتتشمّم مرة واحدة، ثم تهرول إلى الداخل مباشرة بصرير سعيد. ومن عمق الوكر يأتي شخير طويل ناعس. تنظر برايوني إلى فرنها، ثم إلى الباب. "سأبني قوسًا صغيرًا،" تقول. "لتدخل وتخرج متى شاءت."
العودة إلى البيت
كل النهايات: يوم الرغيف في فيرنداون. يطلع يوم الرغيف مشرقًا أخضر. الطريق مستوٍ، والموائد ممتلئة، وفرن برايوني الجديد يخبز أرغفة كاملة الاستدارة. يردم تولو آخر حفرة بنفسه ويدكّها بقدميه. وفي المساء تخبز القرية رغيفًا إضافيًا واحدًا، مستديرًا مقرمشًا ومغطى بأشواك صغيرة. يتركونه بجانب الجذع القديم، لصديقة نائمة.
-
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| بيربريسل، القنفذة العملاقة | 14 | 13 | الأشواك +2. البطل الذي يمسكها أو يضربها يخسر نقطة قلب واحدة. هي لا تهاجم أولًا أبدًا. | قنفذة بحجم عربة قش، بنية وكريمية، أشواكها بطول الكف وأنفها أسود رطب. تنام الشتاء كله في وكر مفروش بالأوراق، وتأكل الخنافس والفطر المتساقط. تلتفّ كرة شائكة حين تخاف، وتعطس حين تتوتر. لا شيء في هذه المغامرة يتطلب قتالها. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- بيربريسل، القنفذة العملاقة
المكافآت
- رغيف من فرن برايوني الجديد: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، شاركوه مع أحد فيساعدكم، بلا رمية.
- شوكة من بيربريسل: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، استعملوها لفتح قفل أو ثقب فتحة أو خدش علامة سرية، فتنجح بلا رمية.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- العبوها كلعبة تتبّع. كل مشهد يعطي دليلًا واحدًا: شوكة، وآثار مستديرة، وعينان خائفتان، ووكر مسدود. دعوا اللاعبين يقولون ما يظنون أنه يحدث، وأومئوا حين يقتربون.
- بيربريسل حيوان كبير، لا وحش. صِفوها كما تصفون كلبًا متوترًا: تتشمّم، وترتجف، وتلتفّ. وحين يلتقيها الأبطال، يجب أن يرغبوا في مساعدتها.
- تلعبون في وضع الحكاية؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة وتجاوزوا الرمية في كل ما هو طيّب. طاولات وضع المحارب القديم تضيف 2 إلى كل رقم صعوبة.