مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — البحيرة التي فقدت نورها
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
البحيرة التي فقدت نورها — ورقة قائد اللعبة
درجات المعدّيات في بئر الأجراس ومياه السكون، البحيرة الشاطئية المتوهجة في جزر مياه الأجراس · الأنسب من 2 إلى 5 أبطال من أي نوع. هناك معدّية تُدفع بالمردي، وبحيرة مظلمة تُعبر، وعملاقة خجولة في النهاية، لكن لا حاجة إلى قتال في أي مكان. من يحسنون الإصغاء سيحلّون هذا اللغز.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
في الليل تضيء مياه السكون من الأسفل، والمعدّيات تعبرها بهذا النور وحده. منذ أسبوع والوهج يخفت، أكثر قليلًا كل يوم، والآن صار وسط البحيرة أسود. لا تستطيع المعدّيات العبور، ولا تستطيع الجزر الصغيرة أن تتاجر مع الميناء. تطلب سابين كرين، سيدة المعدّيات، من الأبطال أن يكتشفوا أين ذهب النور.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الوسط المظلم ابتداءً من مهمة سريعة
تنزل درجات المعدّيات إلى مياه السكون، عريضة وبالية. في العادة تتوهج البحيرة كلها برفق من الأسفل، مثل سماء مليئة بالنجوم تحت أقدامكم. الليلة لا تضيء إلا الأطراف. هناك في الوسط، الماء أسود. المعدّيات تتمايل عند الدرجات، ولا تذهب إلى أي مكان. سيدة معدّيات تنفخ في بوق نحاسي جديد لامع. يدوّي الصوت فوق البحيرة. ولا شيء يجيب.
الهدف: معرفة ما الذي حدث لنور البحيرة.
-
اسألوا سابين طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: الوهج يخفت منذ أسبوع، أكثر قليلًا كل يوم. ركّبت سابين أبواقًا نحاسية على كل معدّية، لتجد القوارب بعضها بعضًا في الظلام. "أعلى بكثير من أجراس اليد القديمة،" تقول بفخر.
لا ينجح الأمر: سابين قلقة جدًا فلا تتكلم، وبدلًا من ذلك تنفخ في البوق من جديد. يشرح عامل في الرصيف: أسبوع من الخفوت، وأبواق جديدة على كل قارب.
-
انظروا في الماء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: أسماك صغيرة جدًا لامعة، كل واحدة ليست أكبر من ظفر، تومض في الماء الضحل. كلها تسبح في الاتجاه نفسه، نحو الوسط المظلم.
لا ينجح الأمر: يبدو الماء فارغًا. ثم تندفع سمكة متوهجة واحدة بجانب حذائكم، متجهة نحو الوسط.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح سابين لكل بطل أن يأخذ شيئًا واحدًا من مخازن المعدّيات. ماذا يأخذ بطلكم؟ شبكة، أو مردي، أو فطيرة سمك، أو جرس يد قديم. جرس اليد القديم مفيد جدًا في الذروة.
سابين فخورة بأبواقها الجديدة ولا تعرف أنها هي المشكلة. في كل الأحوال يعرف الأبطال أن النور ينسحب نحو وسط البحيرة. في أقصر طول، انتقلوا مباشرة إلى الذروة: يستعير الأبطال معدّية ويتبعون آخر الأسماك المتوهجة إلى الحطام.
-
-
المشهد 2: شباك طوبيا ابتداءً من جلسة قصيرة
على طول الشاطئ تقوم سقائف الشباك، تفوح منها رائحة الحبال والسمك. في إحداها يجلس رجل عجوز يصلح شبكة. نوره الوحيد سمكة متوهجة في جرّة. يدندن وهو يعمل. حين يراكم، يرفع الجرّة ويبتسم. "تبعت هذه السمكة حتى البيت،" يقول. "كلها تتبع أحدًا، تعرفون. هكذا كانت دائمًا."
الهدف: معرفة ما يعرفه طوبيا عن نور البحيرة.
-
اطلبوا الحكاية القديمة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يحكي طوبيا عن كليرهارت العجوز، سمندرة بطول معدّية، قلبها يتوهج ذهبًا. الأسماك الصغيرة تتبعها أينما سبحت. "حين تكون سعيدة، تضيء البحيرة،" يقول.
لا ينجح الأمر: يتكلم طوبيا عن الشباك وقتًا طويلًا. لكنه يقولها أخيرًا: "كليرهارت العجوز. الأسماك تتبعها. هكذا كانت دائمًا."
-
افحصوا السمكة في الجرّة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: مهما أدرتم الجرّة، تتجه السمكة دائمًا إلى الجهة نفسها: نحو وسط البحيرة، حيث غرقت معدّية قديمة قبل زمن طويل.
لا ينجح الأمر: السمكة تسبح هنا وهناك فقط. ثم ينقر طوبيا على الجرّة. "تشير إليها دائمًا،" يقول.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: يعرض طوبيا أن يعير الأبطال سمكة الجرّة لتدلّهم على الطريق. من يحملها، وكيف؟ سمكة الجرّة تتجه دائمًا نحو كليرهارت. البطل الذي يحملها لا يمكن أن يضيع على البحيرة.
طوبيا لطيف وثقيل السمع قليلًا. نشأ على حكايات البحيرة، ويفرح كثيرًا لأن أحدًا يريد أن يسمع واحدة منها. الآن يعرف الأبطال من تتبع الأسماك. وبعد ذلك يخرجون بمعدّية إلى الماء المظلم.
-
-
المشهد 3: في الماء المظلم ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
تعيركم سابين معدّية صغيرة، فتدفعونها بعيدًا عن الدرجات. في البداية يتوهج الماء تحت القارب. ثم، شيئًا فشيئًا، يرقّ الوهج. وسرعان ما تصير البحيرة سوداء من حولكم. لا يجد المردي قاعًا. في مكان ما تقفز سمكة، بلينك، وتنتشر الدوائر في الماء وتمتد بلا نهاية. وأمامكم شيء شاحب يبرز من الماء.
الهدف: توجيه المعدّية عبر الماء المظلم إلى الشكل الشاحب.
-
ادفعوا بقوة وباستقامة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تدفعون بقوة، فتنساب المعدّية سريعة ومستقيمة. في لحظات يصير الشكل الشاحب أمامكم تمامًا.
لا ينجح الأمر: ينزلق المردي، فتدور المعدّية في دائرة بطيئة. يدور رأس الجميع، لكنكم تستقيمون وتصلون.
-
اهتدوا بآخر البريق ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: أثر خافت من الأسماك المتوهجة يتلوّى أمامكم مثل درب. تتبعونه مباشرة إلى الشكل الشاحب.
لا ينجح الأمر: يضيع منكم البريق فتنجرفون. ثم تومض سمكة ساطعة واحدة بجانب القارب تمامًا، فتتبعونها.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: في الظلام يمرّر بطلكم يده في الماء. بماذا يشعر بطلكم؟ الماء بارد وساكن. في العمق البعيد يمرّ شيء كبير أملس، بطيء ولطيف. إنه فضولي، لا خطر.
الظلام مخيف لكنه آمن، ولا شيء في البحيرة يطارد أحدًا. الشكل الشاحب هو رأس صارٍ، وتحته ترقد الأجراس الغارقة.
-
-
المشهد 4: الأجراس الغارقة ابتداءً من جلسة كاملة
الشكل الشاحب صارٍ يبرز من الماء. وفي العمق تحته ترقد معدّية غارقة، تتدلّى منها الأجراس. حول الحطام كله يتوهج الماء. آلاف الأسماك الصغيرة اللامعة تدور فوقه مثل الثلج في كرة زجاجية. وبعيدًا عبر البحيرة يدوّي بوق معدّية. يرتجف الوهج في الأسفل وينكمش. ثم يزحف إلى الخارج من جديد، ببطء.
الهدف: معرفة ما يختبئ في الحطام، ولماذا.
-
اغطسوا لتنظروا شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: عبر الماء العميق الصافي ترون قلبًا ذهبيًا هائلًا ينبض داخل الحطام، خلف جلد صافٍ كالزجاج.
لا ينجح الأمر: الماء عميق جدًا فتصعدون لاهثين. لكنكم رأيتموه: وهج ذهبي كبير، يختبئ داخل الحطام.
-
عدّوا الدويّات ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: كل نفخة بوق تجعل الوهج ينكمش عائدًا إلى الحطام. وبين النفخات يزحف إلى الخارج من جديد. شيء ما هناك في الأسفل يخاف من الضجيج.
لا ينجح الأمر: يفوتكم النمط في البداية. ثم تجعل نفخة عالية جدًا الوهج يختفي تمامًا للحظة. الآن صار الأمر واضحًا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كل نفخة بوق تجعل الوهج ينكمش. ماذا يستطيع الأبطال أن يفعلوا بشأن الضجيج؟ كل خطة لإسكات الأبواق خطة جيدة. إن أرسل الأبطال إشارة إلى سابين لتوقف الأبواق، تبدأ الذروة في صمت.
الآن يعرف الأبطال السرّ: شيء بقلب متوهج يختبئ من الأبواق، والنور يختبئ معه. وبينما يراقبون، يسكن الماء بجانب المعدّية. انتقلوا مباشرة إلى الذروة.
-
-
المشهد 5: سمندرة الزجاج ابتداءً من مهمة سريعة
يسكن الماء بجانب الحطام. ببطء، يرتفع رأس بجانب معدّيتكم. إنها سمندرة بطول القارب، ملساء وصافية كالزجاج. عبر جلدها ترون قلبًا، يتوهج ذهبًا وينبض بسرعة. الأسماك الصغيرة تتزاحم حولها. وبعيدًا من هنا يدوّي بوق معدّية. تجفل السمندرة وتبدأ بالغوص عائدة إلى الأسفل.
الهدف: مساعدة السمندرة على الشعور بالأمان لتضيء البحيرة من جديد.
-
كلّموها برفق طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتوقف عن الغوص. يبطؤ قلبها ويتوهج أكثر، وتنتشر الأسماك الصغيرة حولها. اقرؤوا "إن صرتم أصدقاء."
لا ينجح الأمر: تغوص قليلًا، لكنها تبقى حيث تستطيع أن تراكم. محاولة طيّبة ثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
اقرعوا جرس اليد القديم ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تطفو الرنّة الناعمة فوق الماء. ترفع رأسها، مصغية، وتسبح صاعدة نحو الصوت. اقرؤوا "إن قرعتم الجرس القديم."
لا ينجح الأمر: الجرس خافت جدًا فلا يبلغها. يستطيع الأبطال أن يقرعوه من جديد من مكان أقرب، بلا رمية، أو يجرّبوا طريقة طيّبة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: راقبوا ما تفعله كلما دوّى بوق. ماذا يلاحظ بطلكم؟ تختبئ عند كل نفخة. البطل الذي يرسل إشارة إلى المعدّيات لتوقف أبواقها، براية أو ضوء أو صيحة، لا يحتاج إلى رمية. اقرؤوا "إن أوقفتم الأبواق."
كليرهارت العجوز سمندرة زجاج عملاقة، خجولة ولطيفة، والأسماك الصغيرة التي تضيء البحيرة تتبعها في كل مكان. أخافتها الأبواق فاختبأت. هذا هو السرّ، وكل نهاية تتيح للأبطال اكتشافه. إن هاجمها بطل، تغوص عائدة إلى الحطام: تجاوز درعها 13 أصعب من الطريقة الطيّبة عند 8 أو الطريقة الذكية عند 10، ويأخذ النور بعيدًا من جديد. حين تهدأ، اقرؤوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إن صرتم أصدقاء. تسند السمندرة ذقنها على حافة معدّيتكم. عن قرب جلدها بارد أملس، وقلبها الذهبي ينبض بطيئًا هادئًا. تنتشر الأسماك الصغيرة في البحيرة كلها، فيضيء الماء من طرف إلى طرف. ترمش لكم، ببطء شديد. ثم تسبح مبتعدة، وتترك خلفها أثرًا لامعًا.
إن قرعتم الجرس القديم. رنين، رنين، يغنّي الجرس القديم. تسبح السمندرة صاعدة بجانبكم وتدور حول المعدّية، مصغية. يتوهج قلبها أكثر مع كل رنّة. تتبعها الأسماك الصغيرة، فتضيء البحيرة خلفها. تقرعون الجرس طوال الطريق عائدين إلى درجات المعدّيات. وهي تسبح بجانبكم طوال الطريق.
إن أوقفتم الأبواق. واحدًا بعد آخر، تصمت الأبواق. تسكن البحيرة، إلا من همس الموج. ترفع السمندرة رأسها. يكفّ قلبها عن الخفقان السريع ويتوهج دافئًا ذهبيًا. تنساب خارجة من الحطام، وتتدفق الأسماك الصغيرة خلفها. وفي تموّج واحد طويل ساطع، تبدأ مياه السكون كلها بالإضاءة من جديد.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى درجات المعدّيات. عند درجات المعدّيات، تنزع سابين الأبواق النحاسية عن كل معدّية. وتعلّقها في سقيفتها. صارت المعدّيات تحمل أجراس يد صغيرة من جديد، ناعمة وقديمة الطراز. ويملأ طوبيا جرّة بسمكة متوهجة لكل قارب. وتضيء مياه السكون من الأسفل مرة أخرى، مثل سماء مليئة بالنجوم تحت أقدامكم.
-
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| كليرهارت العجوز، سمندرة الزجاج | 14 | 13 | رشّة ذيل +2. يبتلّ البطل حتى العظم ويخسر نقطة قلب واحدة. هي لا ترشّ إلا حين تُحاصَر. | سمندرة بطول معدّية، جلدها صافٍ كالزجاج وقلبها الذهبي يتوهج من خلاله. غيوم من الأسماك الصغيرة اللامعة تتبعها أينما سبحت، وهي التي تجعل مياه السكون تتوهج. هي عجوز وخجولة ولطيفة، والأصوات العالية تخيفها. لا شيء في هذه المغامرة يتطلب قتالها. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- كليرهارت العجوز، سمندرة الزجاج
المكافآت
- سمكة الجرّة الخاصة بطوبيا: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، تشير السمكة المتوهجة الصغيرة إلى الطريق نحو شخص أو شيء يبحث عنه الأبطال.
- جرس يد من المعدّيات: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، اقرعوه لتهدئة حيوان أو مخلوق خائف، بلا رمية.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- البحيرة هي الشخصية الرئيسية. صِفوا كيف يتغير الوهج: ساطع عند الأطراف، أسود في الوسط، يرتجف عند كل نفخة بوق. وحين تصلون إلى الذروة، ستكون طاولتكم أيضًا تصغي إلى الأبواق.
- لا يوجد شرير هنا. كانت أبواق سابين فكرة جيدة ساءت نتيجتها. دعوها تأسف، وتسرع في إصلاح الأمر.
- تلعبون في وضع الحكاية؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة وتجاوزوا الرمية في كل ما هو طيّب. طاولات وضع المحارب القديم تضيف 2 إلى كل رقم صعوبة.