להדפסה, חינם
דף מנחה להדפסה — השעה שלוש־עשרה בבאר הפעמונים
כל סצנה, מפלצת ומפה של ההרפתקה הזו, על דף אחד להדפסה.
השעה שלוש־עשרה בבאר הפעמונים — דף מנחה
באר הפעמונים, עיר הנמל של איי מי־הפעמונים, והמחצבות הישנות בג'ונגל שמעבר לשער הגבעה · הכי טוב ל־2 עד 5 גיבורים מכל סוג. יש עיר ישנונית, מחצבה ישנה ומאובקת ויצור איטי מאוד בסוף, אבל אין צורך בקרב בשום מקום. גיבורים פיקחים ומי שיודע להקשיב יזרחו כאן.
הקריאו את זה לשחקנים כדי להתחיל
בבאר הפעמונים, פעמוני האבן הגדולים של מגדל הפעמונים אומרים לכולם מתי לקום, מתי לעבוד ומתי לישון: לפיהם הסירות יוצאות, השוק נפתח והפנסים נדלקים. כבר שלושה ימים הם מצלצלים בשעות הלא נכונות: שלוש־עשרה בארוחת הבוקר, פעמון ההשכמה בחצות. כל העיר מפהקת ועצבנית. אוזווין בלמי, שומר הפעמונים, בדק את מנגנון השעון פעמיים ולא מצא שום תקלה. הוא מבקש מהגיבורים לגלות מה מצלצל בפעמונים שלו.
סצנות (כל אורכי המפגש — התגית של כל סצנה מראה את האורך הקצר ביותר שבו היא מופיעה)
-
סצנה 1: שלוש־עשרה בארוחת הבוקר החל ממשימה זריזה
בבאר הפעמונים, הפעמונים אומרים לכולם מתי לקום. אתם עומדים על גג מגדל הפעמונים, מתחת למסגרת הגדולה של מוטות האבן. עכשיו זמן ארוחת הבוקר. הלחם חם, וסירות הדייגים מחכות בנמל שלמטה. ואז הפעמונים מצלצלים. דנג. דנג. דנג. שלוש־עשרה פעמים. אנשים קופאים עם הכפית באוויר. איש קטן בכותונת לילה ממהר החוצה. "רק לא שוב," הוא נאנח.
מטרה: לגלות מה לא בסדר עם הפעמונים.
-
לשאול את אוזווין לב־טוב, מספר קושי 8
זה מצליח: אוזווין בדק את מנגנון השעון פעמיים, והוא מושלם. הצלצולים השגויים תמיד מגיעים בשעות השינה, או מיד אחריהן. ובכל בוקר יש ריר מבריק על המוטות שלו. "ריר," הוא אומר, מזועזע.
זה לא מצליח: אוזווין עייף מכדי להסביר כמו שצריך. הוא רק ממלמל, "ריר. על המוטות היפים שלי," והולך להכין תה.
-
להסתכל על מסגרת הפעמונים פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: על המוטות יש קרום של שובל כסוף ומבריק, רחב כמו עגלה. החזזית הזוהרת שעל המסגרת נאכלה בנגיסות גדולות ועגולות.
זה לא מצליח: אור הבוקר חלש מכדי לראות הרבה, אבל היד שלכם חוזרת דביקה ממשהו קריר ומבריק.
שאלו את השחקנים
שאלו כל שחקן בתורו: אוזווין נותן לכל גיבור לקחת דבר אחד מבית המלאכה שלו. מה הגיבור שלכם לוקח? פעמון קטן, גליל חבל או סל של חזזית זוהרת. החזזית מושלמת בשיא.
אוזווין מדויק וישנוני להחריד, והוא לוקח את הצלצולים השגויים ללב. כך או כך, הגיבורים לומדים שמשהו רירי היה על מסגרת הפעמונים בלילה. באורך הקצר ביותר, עברו ישר לשיא: הגיבורים מחכים ליד מסגרת הפעמונים בשעת השינה.
-
-
סצנה 2: שוק הזוהר בשעה הלא נכונה החל ממפגש קצר
שוק הזוהר פתוח, אף שאף אחד לא בטוח שהוא אמור להיות פתוח. פנסים של חזזית זוהרת מאירים את הדוכנים בכחול ובירוק. חצי מהסוחרים מפהקים. החצי השני מתווכחים מה השעה עכשיו. טרולית שמוכרת פלפלים ישנה עמוק על הדלפק שלה. אישה מכוסה אבק אבן נדחקת בין הקהל. "אתם אלה ששואלים על הפעמונים?" היא שואלת.
מטרה: לגלות מאיפה מגיע האורח הרירי.
-
להקשיב לדאגני לב־טוב, מספר קושי 8
זה מצליח: בשבוע שעבר הצוות של דאגני גירד את החזזית הישנה מהמחצבות הישנות כדי לחצוב אבן פעמונים חדשה. מאז היא ראתה שובל כסוף ענק שיוצא מהמחצבות לכיוון העיר.
זה לא מצליח: דאגני ממהרת ובמצב רוח רע. אבל היא אומרת מספיק: "ניקינו את המחצבות, ומאז משהו משאיר שם שבילים."
-
ללכת בעקבות השובל דרך השוק פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: שובל כסוף ורחב חוצה את הרצפה משער הגבעה לכיוון מגדל הפעמונים. בדרך, סלי החזזית של אחד הדוכנים נאכלו, הסלים והכול.
זה לא מצליח: השובל התייבש לברק חלש. אבל סוחרת רוטנת שסל החזזית שלה נאכל בלילה, הסל והכול.
שאלו את השחקנים
שאלו את כל השולחן: כל דבר בשוק הזוהר נמכר לפי השעה שבה הוא נעשה. מה הגיבור שלכם קונה, ולמה? סל של חזזית זוהרת הוא הקנייה הכי טובה כאן. גיבור שנושא סל כזה יכול לנסות את הדרך הפיקחית בשיא בלי הטלה.
דאגני ישירה אבל הוגנת, ולא היה לה מושג שמשהו אוכל את החזזית. הרמז הוא שהשובל נכנס דרך שער הגבעה. הסצנה הבאה הולכת בעקבותיו החוצה אל המחצבות הישנות.
-
-
סצנה 3: המנהרה המגורדת החל ממפגש בישיבה אחת
מעבר לשער הגבעה, שביל ג'ונגל מוביל אל מנהרות מחצבה ישנות. מסילות חלודות רצות לאורך הרצפה. האבן מזמזמת בכל פעם שהאוויר זז. במנהרה ארוכה אחת הקירות חשופים ומגורדים עד הסוף. סימני מכוש טריים מבריקים בכל מקום. יש ריח של אבק ואבן רטובה. לרוחב הרצפה עובר שובל כסוף רחב כמו עגלה, ומוביל בחזרה לכיוון העיר.
מטרה: לגלות מי גר פעם במחצבות הישנות.
-
להידחק אל המנהרה הצדדית אמיץ, מספר קושי 10
זה מצליח: אתם נדחקים פנימה ומוצאים גומה עגולה מרופדת בריר כסוף. משהו ענקי נהג לישון כאן, ממש ליד החזזית. עכשיו החזזית נעלמה.
זה לא מצליח: אתם נתקעים לרגע ושורטים את המרפק. ואז אתם משתחררים ומוצאים את הגומה, עגולה, רירית וריקה.
-
לקרוא את הקירות פיקח, מספר קושי 10
זה מצליח: סימני המכוש חדשים. מתחתם, סימני נגיסה ישנים ועגולים מכסים את האבן. משהו רעה כאן את החזזית במשך שנים, עד שהחוצבים הגיעו.
זה לא מצליח: בהתחלה הסימנים מבולבלים. ואז גיבור מבחין בסימן נגיסה עגול אחד, גדול כמו גלגל עגלה. משהו אכל כאן לפני החציבה.
שאלו את השחקנים
שאלו את מי שהכי שקט: האבן כאן מצלצלת ברכות כשהגיבור שלכם נוגע בה. איזו מנגינה הגיבור שלכם מנגן? זה רק בשביל הכיף. המנגינה מתגלגלת ומתרחקת במורד מנהרה לכיוון מפל, והמנהרה הזאת היא ההד הארוך.
המחצבות הישנות היו שטח המרעה של היצור, והחוצבים לא ידעו. עכשיו הגיבורים יכולים לנחש את האמת: מה שנמצא על הפעמונים רעב, לא שובב. השובל מוביל בחזרה דרך ההד הארוך.
-
-
סצנה 4: ההד הארוך החל ממפגש מלא
השובל מוביל אל מאחורי מפל, אל ההד הארוך, מערה שבה הקול חוזר באיחור. אתם שומעים צעדים שהם לא שלכם. ואז אתם מבינים שהם כן שלכם, מלפני דקה. השובל הכסוף מנצנץ על הרצפה ובמעלה אחד הקירות. ואז, מרחוק לפניכם, בא קול שלא אתם השמעתם. החלקה איטית ורטובה. ופעמון אבן אחד, מצלצל.
מטרה: לעבור את ההד הארוך עד מה שמשמיע את הקולות.
-
לקרוא קדימה אמיץ, מספר קושי 10
זה מצליח: דקה אחר כך הצעקה שלכם חוזרת. איתה חוזר קול בעבוע מבולבל, כמו קומקום גדול מאוד. משהו שם קדימה שמע אתכם.
זה לא מצליח: ההדים מבלבלים את כולם, והגיבורים קופצים כל הזמן מהקולות של עצמם. הם צוחקים על זה וממשיכים ללכת.
-
לשלוח הודעה על ההד פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: ההודעה שלכם מתגלגלת במעלה המנהרה. כשהיא חוזרת, היא מביאה איתה קול של לעיסה איטית ושמחה.
זה לא מצליח: ההודעה חוזרת משובשת. אבל מאחורי הבלגן כולם שומעים לעיסה.
שאלו את השחקנים
שאלו את כל השולחן: מטיילים משאירים הודעות בהד הארוך למי שיבוא אחריהם. איזו הודעה הגיבור שלכם משאיר? זה בשביל הכיף. אם גיבור משאיר הודעה טובה ליצור, תנו לה להדהד החוצה בשיא.
מעבר למפל, ההד הארוך עובר מתחת לגבעה ויוצא על גג המגדל, ממש ליד מסגרת הפעמונים. זו שעת השינה, והפעמונים עומדים לצלצל. עברו ישר לשיא.
-
-
סצנה 5: החילזון על הפעמונים החל ממשימה זריזה
אתם מטפסים החוצה אל גג המגדל, ליד מסגרת הפעמונים הגדולה. והנה היא. חילזון גדול כמו בקתה מחליק לאט במעלה מוטות האבן. הקונכייה שלה עשויה אבן אפורה ומסולסלת, והקרניים הארוכות שלה מתנופפות. בכל פעם שהיא מחליקה על מוט, הוא מצלצל. דנג. היא עוצרת ללעוס כתם של חזזית זוהרת, בשמחה רבה. ואז היא ממשיכה להחליק. דנג.
מטרה: להוריד את החילזון מהפעמונים כדי שהעיר תוכל לישון.
-
לדבר אליה בעדינות לב־טוב, מספר קושי 8
זה מצליח: הקרניים הארוכות שלה פונות אליכם. היא מפסיקה ללעוס ומורידה את הראש כדי להקשיב. קראו "אם התיידדתם."
זה לא מצליח: הקרניים שלה נמשכות פנימה, והיא קופאת על מוט. דנג. כשהן יוצאות שוב, ניסיון נוסף של לב־טוב לא צריך הטלה.
-
להניח שביל של חזזית פיקח, מספר קושי 10
זה מצליח: היא מרחרחת, מסתובבת ומחליקה לאט אחרי השביל, הרחק מהמוטות. קראו "אם הנחתם שביל."
זה לא מצליח: השביל דליל מדי, והיא ממשיכה ללעוס את המסגרת. עם עוד חזזית הגיבורים יכולים לנסות שוב בלי הטלה, או לנסות דרך של לב־טוב.
שאלו את השחקנים
שאלו את כל השולחן: הסתכלו על האבן שעליה היא החליקה. במה הגיבור שלכם מבחין? בכל מקום שבו השובל הכסוף שלה התייבש, חזזית חדשה וזעירה כבר זוהרת. היא לא רק אוכלת אותה; היא גם מגדלת אותה. גיבור שמציע לתת לה גינה משלה לא צריך הטלה. קראו "אם נתתם לה גינה."
גרינדל היא חילזון אבן גדול, איטית, מנומסת ורעבה מאוד מאז שגירדו את שטח המרעה שלה. זה הסוד, וכל סוף מאפשר לגיבורים לגלות אותו. אם גיבור תוקף, היא נכנסת לקונכייה ונשארת על המסגרת: לעבור את המגן שלה, 14, קשה יותר מהדרך של לב־טוב ב־8 או מהדרך הפיקחית ב־10, וזה היה מצלצל בכל הפעמונים בבת אחת. כשהיא יורדת מהמסגרת, קראו את הסוף שקרה, ואחריו את החזרה הביתה.
איך זה נגמר
הקריאו את הסוף שקרה, ואחריו את החזרה הביתה.
אם התיידדתם. החילזון מפנה אליכם את הקרניים הארוכות שלה. לאט היא מורידה את הראש, ואתם מלטפים את העור הקריר והחלק שבין הקרניים. היא משמיעה בעבוע רך, כמו קומקום שעומד לשרוק. ואז, בזהירות רבה, היא מחליקה למטה מהפעמונים בלי לצלצל אפילו באחד. אוזווין נושף נשימה עצומה של הקלה.
אם הנחתם שביל. החילזון הולכת אחרי השביל הזוהר שלכם ויורדת מהמסגרת, לועסת בדרך. אף פעמון לא מצלצל. השביל מוביל אותה דרך שער הגבעה, בחזרה לכיוון המחצבה הישנה. הקונכייה שלה מבריקה באור החזזית כשהיא מחליקה משם, לאט ובשביעות רצון. מאחוריכם אוזווין מכוון את הפעמונים. הם מצלצלים את השעה האמיתית.
אם נתתם לה גינה. אתם מובילים אותה אל מדרגות התבלינים, ושם הגננים מפנים פינה רק בשבילה. היא מתמקמת שם בבעבוע שמח ומתחילה ללעוס. בכל מקום שהיא מחליקה, חזזית חדשה זוהרת. עד הבוקר הפינה שלה היא המקום הכי מואר בבאר הפעמונים. הגננים קוראים לה החלקה של גרינדל. מעליהם הפעמונים מצלצלים נכון.
החזרה הביתה
כל סוף: לילה שלם של שינה בבאר הפעמונים. באותו לילה באר הפעמונים ישנה לילה שלם בפעם הראשונה מזה ימים. הפעמונים מצלצלים את השעה האמיתית. שוק הזוהר נפתח בזמן. החוצבים של דאגני משאירים מנהרה אחת במחצבות הישנות בלי לגרד אותה, כדי שהחזזית תוכל לצמוח מחדש. ולפעמים, בשעת השינה, בעבוע רך מרחף מעל הגגות.
-
כרטיסי מפלצות
| שם | נקודות לב | מגן | התקפה | מיוחד |
|---|---|---|---|---|
| גרינדל, חילזון האבן הגדול | 18 | 14 | אין. היא נכנסת לתוך קונכיית האבן שלה ומחכה. | חילזון גדול כמו בקתה, עם קונכייה אפורה ומסולסלת, קשה כמו סלע, וקרניים ארוכות ומתנופפות. היא זזה לאט מאוד, אוכלת חזזית זוהרת ומשאירה שובל כסוף שבו צומחת חזזית חדשה. היא מבעבעת בשקט כשהיא מרוצה. שום דבר בהרפתקה הזו לא מחייב להילחם בה. |
דמויות עומדות
גזרו כל דמות לאורך הקו הרציף וקפלו אותה לשניים על הקו המקווקו שבאמצע, כך ששתי התמונות יהיו גב אל גב. קפלו את שתי לשוניות הבסיס והדביקו אותן זו לזו בסלוטייפ, והדמות תעמוד. בריסטול או נייר עבה עומדים הכי טוב.
גיבורים
- ברמבל פן
- רוק בארלימאו
- פיפ אנדרבאו
- ג׳וניפר טאלו
- רן אשדאון
- מוסלי קוויל
יצורים
- גרינדל, חילזון האבן הגדול
פרסים
- פעמון הכיס של אוזווין: פעם אחת בהרפתקה הבאה שלכם, צלצלו בו, וכל מי ששומע אותו עוצר ומקשיב לכם לרגע.
- קורט מהחזזית של גרינדל: פעם אחת בהרפתקה הבאה שלכם, פזרו אותו על אבן חשופה והוא זוהר ומאיר מקום חשוך לסצנה שלמה.
טיפים להרצת ההרפתקה הזו
- שלוש־עשרה זה מצחיק, אז שחקו את זה בשביל הצחוק: סוחרים מפהקים, ארוחת בוקר בשעה הלא נכונה, אוזווין בכותונת לילה. התעלומה קלילה, והבדיחות נושאות את השולחן עד החילזון.
- הרמזים הם ריר על המוטות, חזזית אכולה, מנהרה מגורדת והחלקה בהד הארוך. תנו לשולחן שלכם לנחש מה היצור לפני שהם רואים אותה.
- משחקים במצב סיפור? הורידו 3 מכל מספר קושי, ודלגו על ההטלה בכל דבר של לב־טוב. שולחנות ותיקים מוסיפים 2 לכל מספר קושי.