مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الساعة الثالثة عشرة في بئر الأجراس
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الساعة الثالثة عشرة في بئر الأجراس — ورقة قائد اللعبة
بئر الأجراس، مدينة الميناء في جزر مياه الأجراس، والمقالع القديمة في الأدغال خلف بوابة التلّ · الأنسب من 2 إلى 5 أبطال من أي نوع. هناك مدينة ناعسة، ومقلع قديم مغبرّ، ومخلوق بطيء جدًا في النهاية، لكن لا حاجة إلى قتال في أي مكان. الأبطال الأذكياء ومن يحسنون الإصغاء سيتألقون.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
في بئر الأجراس، تخبر الأجراس الحجرية الكبيرة في برج الأجراس الجميع متى يستيقظون ومتى يعملون ومتى ينامون: على صوتها تخرج القوارب ويُفتح السوق وتُضاء الفوانيس. منذ ثلاثة أيام وهي تدقّ في كل الأوقات الخاطئة: الثالثة عشرة وقت الفطور، وجرس الاستيقاظ عند منتصف الليل. المدينة كلها تتثاءب وتتذمر. فحص أوزوين بيلامي، حارس الأجراس، آلة الساعة مرتين ولم يجد فيها أي عطل. يطلب من الأبطال أن يكتشفوا ما الذي يدقّ أجراسه.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الثالثة عشرة وقت الفطور ابتداءً من مهمة سريعة
في بئر الأجراس، تخبر الأجراس الجميع متى يستيقظون. تقفون على سطح برج الأجراس، تحت الإطار الكبير من القضبان الحجرية. إنه وقت الفطور. الخبز دافئ، وقوارب الصيد تنتظر في الميناء في الأسفل. ثم تدقّ الأجراس. دونغ. دونغ. دونغ. ثلاث عشرة مرة. يتجمد الناس وملاعقهم في الهواء. يندفع إلى الخارج رجل قصير في قميص النوم. "ليس مرة أخرى،" يئنّ.
الهدف: معرفة ما الخطب في الأجراس.
-
اسألوا أوزوين طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: فحص أوزوين آلة الساعة مرتين، وهي سليمة تمامًا. الدقّات الخاطئة تأتي دائمًا في ساعات النوم، أو بعدها مباشرة. وكل صباح يجد مخاطًا لامعًا على قضبانه. "مخاط،" يقول مرتاعًا.
لا ينجح الأمر: أوزوين متعب جدًا فلا يشرح كما يجب. يتمتم فقط، "مخاط. على قضباني الجميلة،" ويمضي ليعدّ الشاي.
-
افحصوا إطار الأجراس ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: على القضبان قشرة من أثر فضي لامع بعرض عربة. والأشنة المتوهجة على الإطار مأكولة بقضمات كبيرة مستديرة.
لا ينجح الأمر: ضوء الصباح خافت جدًا فلا ترون الكثير، لكن أيديكم تعود لزجة بشيء بارد لامع.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: يسمح أوزوين لكل بطل أن يأخذ شيئًا واحدًا من ورشته. ماذا يأخذ بطلكم؟ جرس صغير، أو لفّة حبل، أو سلّة من الأشنة المتوهجة. الأشنة مثالية في الذروة.
أوزوين دقيق وناعس إلى حد مخيف، ويأخذ الدقّات الخاطئة على محمل شخصي. في كل الأحوال يعرف الأبطال أن شيئًا لزجًا كان على إطار الأجراس في الليل. في أقصر طول، انتقلوا مباشرة إلى الذروة: ينتظر الأبطال بجانب إطار الأجراس في ساعة النوم.
-
-
المشهد 2: سوق الوهج في الساعة الخاطئة ابتداءً من جلسة قصيرة
سوق الوهج مفتوح، مع أن أحدًا ليس متأكدًا أنه يجب أن يكون مفتوحًا. فوانيس من الأشنة المتوهجة تضيء الأكشاك بالأزرق والأخضر. نصف التجار يتثاءبون. والنصف الآخر يتجادلون في الساعة الآن. ترولة تبيع الفلفل تغطّ في نوم عميق على طاولتها. امرأة يغطيها غبار الحجارة تشقّ طريقها بين الزحام. "أنتم الذين تسألون عن الأجراس؟" تقول.
الهدف: معرفة من أين يأتي الزائر اللزج.
-
استمعوا إلى داغني طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: في الأسبوع الماضي كشطت فرقة داغني الأشنة القديمة من المقالع القديمة لتقطع حجر أجراس جديدًا. ومنذ ذلك الحين رأت أثرًا فضيًا هائلًا يمتد من المقالع نحو المدينة.
لا ينجح الأمر: داغني مستعجلة ومزاجها سيئ. لكنها تقول ما يكفي: "نظّفنا المقالع، ومنذ ذلك الحين وشيء ما يترك آثارًا."
-
تتبّعوا الأثر عبر السوق ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: أثر فضي عريض يعبر الأرض من بوابة التلّ نحو برج الأجراس. وفي الطريق أُكلت سلال الأشنة في أحد الأكشاك، بسلالها نفسها.
لا ينجح الأمر: جفّ الأثر حتى صار لمعانًا خافتًا. لكن تاجرة تتذمر لأن سلّة الأشنة عندها أُكلت في الليل، بالسلّة نفسها.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كل شيء في سوق الوهج يُباع بحسب الساعة التي صُنع فيها. ماذا يشتري بطلكم، ولماذا؟ سلّة من الأشنة المتوهجة أفضل ما يُشترى هنا. البطل الذي يحمل واحدة يستطيع أن يجرّب الطريقة الذكية في الذروة بلا رمية.
داغني صريحة لكنها عادلة، ولم تكن تعرف أن شيئًا يأكل الأشنة. الدليل هو أن الأثر يدخل من بوابة التلّ. المشهد التالي يتبعه إلى الخارج حتى المقالع القديمة.
-
-
المشهد 3: الرواق المكشوط ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
خلف بوابة التلّ، يقود درب في الأدغال إلى أنفاق مقلع قديمة. قضبان صدئة تمتد على طول الأرض. يطنّ الحجر كلما تحرك الهواء. في رواق طويل واحد، الجدران عارية ومكشوطة حتى نظفت تمامًا. علامات معاول جديدة تلمع في كل مكان. تفوح رائحة الغبار والحجر المبلول. وعلى الأرض يمتد أثر فضي بعرض عربة، يقود عائدًا نحو المدينة.
الهدف: معرفة ما الذي كان يعيش في المقالع القديمة.
-
اندسّوا في النفق الجانبي شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تندسّون فيه وتجدون تجويفًا مستديرًا مبطّنًا بمخاط فضي. شيء هائل كان ينام هنا، بجانب الأشنة تمامًا. والآن اختفت الأشنة.
لا ينجح الأمر: تعلقون لحظة وتخدشون مرفقكم. ثم تنفلتون إلى الداخل وتجدون التجويف، مستديرًا ولزجًا وفارغًا.
-
اقرؤوا الجدران ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: علامات المعاول جديدة. وتحتها تغطي الحجرَ علاماتُ قضم قديمة مستديرة. شيء ما كان يرعى الأشنة هنا سنوات، حتى جاء قاطعو الحجارة.
لا ينجح الأمر: العلامات متداخلة في البداية. ثم يلمح بطل علامة قضم مستديرة واحدة، بحجم عجلة عربة. شيء ما كان يأكل هنا قبل القطع.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: الحجر هنا يرنّ برفق حين يلمسه بطلكم. أي لحن يعزف بطلكم؟ هذا للمتعة فقط. يتردد اللحن مبتعدًا في نفق نحو شلال، وذلك النفق هو الصدى الطويل.
كانت المقالع القديمة مرعى المخلوق، ولم يعرف قاطعو الحجارة ذلك. الآن يستطيع الأبطال تخمين الحقيقة: ما يجلس على الأجراس جائع، لا مشاغب. الأثر يقود عائدًا عبر الصدى الطويل.
-
-
المشهد 4: الصدى الطويل ابتداءً من جلسة كاملة
يقود الأثر إلى ما خلف شلال، إلى الصدى الطويل، كهف يعود فيه الصوت متأخرًا. تسمعون خطوات ليست خطواتكم. ثم تدركون أنها خطواتكم أنتم، قبل دقيقة كاملة. يلمع الأثر الفضي على الأرض وصعودًا على أحد الجدران. ثم، من بعيد أمامكم، يأتي صوت لم تصدروه أنتم. انزلاق بطيء رطب. وجرس حجري واحد، يرنّ.
الهدف: عبور الصدى الطويل إلى ما يصدر هذه الأصوات.
-
نادوا إلى الأمام شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: بعد دقيقة تعود صرختكم. ومعها صوت بقبقة حائرة، كإبريق كبير جدًا. شيء ما في الأمام سمعكم.
لا ينجح الأمر: تربك الأصداء الجميع، ويظل الأبطال يجفلون من أصواتهم. يضحكون من ذلك ويواصلون المشي.
-
أرسلوا رسالة مع الصدى ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتدحرج رسالتكم مبتعدة في النفق. وحين تعود، تحمل معها صوت مضغ بطيء سعيد.
لا ينجح الأمر: تعود الرسالة مشوّشة. لكن خلف هذا الخليط يسمع الجميع صوت مضغ.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: يترك المسافرون رسائل في الصدى الطويل لمن يأتي بعدهم. أي رسالة يترك بطلكم؟ هذا للمتعة. إن ترك بطل رسالة طيّبة للمخلوق، دعوها تتردد في الذروة.
بعد الشلال، يمتد الصدى الطويل تحت التلّ ويخرج على سطح البرج، بجانب إطار الأجراس تمامًا. إنها ساعة النوم، والأجراس على وشك أن تدقّ. انتقلوا مباشرة إلى الذروة.
-
-
المشهد 5: الحلزونة على الأجراس ابتداءً من مهمة سريعة
تتسلقون إلى سطح البرج، بجانب إطار الأجراس الكبير. وها هي هناك. حلزونة بحجم كوخ تنزلق ببطء صعودًا على القضبان الحجرية. صدفتها من حجر رمادي ملتفّ، وقرناها الطويلان يتمايلان. كلما انزلقت فوق قضيب، رنّ. دونغ. تتوقف لتمضغ رقعة من الأشنة المتوهجة، بسعادة كبيرة. ثم تواصل الانزلاق. دونغ.
الهدف: إنزال الحلزونة عن الأجراس لتنام المدينة.
-
كلّموها برفق طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يستدير قرناها الطويلان نحوكم. تتوقف عن المضغ، وتخفض رأسها لتصغي. اقرؤوا "إن صرتم أصدقاء."
لا ينجح الأمر: ينسحب قرناها إلى الداخل، وتتجمد على قضيب. دونغ. حين يخرجان من جديد، محاولة طيّبة ثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
افرشوا لها أثرًا من الأشنة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تتشمّم، وتستدير، وتنزلق ببطء وراء الأثر، بعيدًا عن القضبان. اقرؤوا "إن فرشتم أثرًا."
لا ينجح الأمر: الأثر رفيع جدًا، فتواصل مضغ الإطار. بمزيد من الأشنة يستطيع الأبطال المحاولة من جديد بلا رمية، أو تجربة طريقة طيّبة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: انظروا إلى الحجر حيث انزلقت. ماذا يلاحظ بطلكم؟ حيثما جفّ أثرها الفضي، تتوهج أشنة جديدة صغيرة جدًا. هي لا تأكلها فقط؛ بل تزرعها أيضًا. البطل الذي يقترح أن يعطيها حديقة خاصة بها لا يحتاج إلى رمية. اقرؤوا "إن أعطيتموها حديقة."
غريندل حلزونة حجر كبيرة، بطيئة ومهذبة وجائعة جدًا منذ كُشط مرعاها. هذا هو السرّ، وكل نهاية تتيح للأبطال اكتشافه. إن هاجمها بطل، تنسحب إلى صدفتها وتبقى على الإطار: تجاوز درعها 14 أصعب من الطريقة الطيّبة عند 8 أو الطريقة الذكية عند 10، وسيجعل كل الأجراس تدقّ في وقت واحد. حين تنزل عن الإطار، اقرؤوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إن صرتم أصدقاء. تدير الحلزونة قرنيها الطويلين نحوكم. ببطء تخفض رأسها، فتمسحون الجلد البارد الأملس بين قرنيها. تصدر بقبقة ناعمة، كإبريق على وشك أن يصفر. ثم، بحذر شديد، تنزلق نازلة عن الأجراس دون أن تدقّ جرسًا واحدًا. يطلق أوزوين نفسًا طويلًا عميقًا.
إن فرشتم أثرًا. تتبع الحلزونة أثركم المتوهج نازلة عن الإطار، وهي تمضغ في طريقها. لا يدقّ جرس واحد. يقودها الأثر عبر بوابة التلّ، عائدة نحو المقلع القديم. تلمع صدفتها في ضوء الأشنة وهي تنزلق مبتعدة، بطيئة وراضية. وخلفكم يضبط أوزوين الأجراس. فتدقّ الساعة الصحيحة.
إن أعطيتموها حديقة. تقودونها إلى مصاطب التوابل، حيث يخلي البستانيون زاوية لها وحدها. تستقر هناك ببقبقة سعيدة وتبدأ بالمضغ. حيثما انزلقت، تتوهج أشنة جديدة. وفي الصباح تكون زاويتها أسطع مكان في بئر الأجراس. يسميها البستانيون رقعة غريندل. وفوقهم تدقّ الأجراس الساعة الصحيحة.
العودة إلى البيت
كل النهايات: ليلة نوم كاملة في بئر الأجراس. في تلك الليلة تنام بئر الأجراس حتى الصباح لأول مرة منذ أيام. تدقّ الأجراس الساعة الصحيحة. ويُفتح سوق الوهج في موعده. ويترك قاطعو الحجارة الذين تقودهم داغني رواقًا واحدًا في المقالع القديمة دون كشط، حتى تنمو الأشنة من جديد. وأحيانًا، في ساعة النوم، تطفو بقبقة ناعمة فوق السطوح.
-
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| غريندل، حلزونة الحجر الكبيرة | 18 | 14 | لا شيء. تنسحب إلى صدفتها الحجرية وتنتظر. | حلزونة بحجم كوخ، بصدفة رمادية ملتفّة صلبة كالصخر وقرنين طويلين يتمايلان. تتحرك ببطء شديد، وتأكل الأشنة المتوهجة، وتترك أثرًا فضيًا تنمو فيه أشنة جديدة. تبقبق بهدوء حين تكون راضية. لا شيء في هذه المغامرة يتطلب قتالها. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- غريندل، حلزونة الحجر الكبيرة
المكافآت
- جرس الجيب الخاص بأوزوين: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، اقرعوه، فيتوقف كل من يسمعه ويصغي إليكم لحظة.
- رشّة من أشنة غريندل: مرة واحدة في مغامرتكم القادمة، انثروها على حجر عارٍ فتتوهج وتضيء مكانًا مظلمًا طوال مشهد كامل.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- الساعة الثالثة عشرة مضحكة، فالعبوها للضحك: تجار يتثاءبون، وفطور في الساعة الخاطئة، وأوزوين في قميص نومه. اللغز خفيف، والنكات تحمل الطاولة حتى الحلزونة.
- الأدلة هي المخاط على القضبان، والأشنة المأكولة، والرواق المكشوط، والانزلاق في الصدى الطويل. دعوا طاولتكم تخمّن المخلوق قبل أن تراه.
- تلعبون في وضع الحكاية؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة وتجاوزوا الرمية في كل ما هو طيّب. طاولات وضع المحارب القديم تضيف 2 إلى كل رقم صعوبة.